Logo  
  | home   authors | new | about | newsfeed | print |  
volume 13
oktober 2010

Word je met Donkey Konga een betere muzikant?

 





  Muziek leren spelen met de spelcomputer
door Tom Langhorst
Previous
  Kan de spelcomputer behulpzaam zijn bij de ontwikkeling van het muzikale gevoel? Met die vraag in het achterhoofd bekijkt Tom Langhorst hier kritisch het Nintendo-spel Donkey Konga, waarin de speler mee kan drummen met bekende popsongs.
 
1

Donkey voor dummies. Sinds game-ontwikkelaar Nintendo met de Wii op de markt kwam, lijkt het of de serious games de huiskamer binnenstromen. We blijven niet alleen fit met het apparaat maar kunnen er zelfs ons gitaarspel mee ontwikkelen tot op het niveau van een echte hero.

De vraag is echter of we daadwerkelijk betere musici worden met behulp van de Wii of dat het slechts blijft bij, weliswaar tot de verbeeldingsprekend, maar niettemin luchtgitaren-heldendom. Tot zover de gitaar want, zoals de 19e eeuwse muziektheoreticus Hugo Riemann al beweerde: "In den beginne ist das Rhythmus." We gaan dus terug naar de basis van muziek: Donkey Konga — een video-game voor de Nintendo Gamecube, waarin het bekende Nintendo-aapje Donkey Kong de speler laat meedrummen met bekende liedjes. Het spel dient te worden gespeeld met een speciale controller, de zogeheten DK Bongos, een tweetal kleine elektronische bongo-drums.

  Bij Donkey Konga is het de bedoeling dat je 'meespeelt' met bestaande songs en andere muziekstukken. Een partituur, die wat lijkt op wat je ook bij Karaoke tegenkomt en die de muziek in de tijd volgt, geeft je instructies over welke handeling je, op de bongo's, moet uitvoeren. In het totaal zijn er vijf manieren om de Donkey Konga bongo's te bespelen: Links, Rechts, Links en Rechts tegelijk, een Roffel en Klappen in je handen. Elke handeling wordt met een eigen symbool aangegeven in de partituur. Dat klinkt simpel, maar er komt meer bij kijken. Niet alleen moet je, als speler, de juiste handeling verrichten maar bovendien is het de bedoeling om dat precies op het juiste moment te doen. Daardoor speel je een ritme dat synchroon loopt met de muziek die je hoort. Dat kun je in je ééntje doen maar ook met z'n vieren tegelijk zodat je een echte Donkey Konga bongo-battle krijgt. Op YouTube (zie ook hieronder) is een aardige promotie-film te zien waaruit bovendien blijkt dat het voor Japanners vaak niet gek genoeg kan zijn ...
2
De ontwikkeling van de motoriek. De uitdaging bij Donkey Konga zit hem in twee aspecten: het ritme en de coördinatie. Het ritme impliceert dat je bepaalde handelingen op een bepaald moment moet uitvoeren. Coördinatie betekent dat je een motorische link moet leggen tussen het symbool dat je ziet en de actie die je moet uitvoeren. Het eerste, het ritme, heeft met de aard van muziek zelf te maken. Als "hoorbare intelligentie in de tijd" (Pierre Boulez) valt of staat muziek nu eenmaal met de vierde dimensie (tijd) en krijgt ze gestalte door de patronen, vormen en structuren die ze daarin aanbrengt.
Die patronen noemen we maat, metrum en ritme, maar daarover later meer ... Het tweede, de coördinatie, heeft op zijn beurt alles te maken met wat we de oog-hand-coördinatie noemen bij het bespelen van een muziekinstrument: het vertalen van een (noten)beeld naar een handeling op het instrument (in dit geval de bongo).
  Als je naar het promo-filmpje kijkt, dan lijken kinderen de primaire doelgroep van het spel te zijn. Voor kinderen zijn spelletjes die zich richten op de oog-hand-coördinatie, niet alleen leuk maar ook nog eens goed voor de motorische ontwikkeling. Tussen je zevende en je veertiende levensjaar ontwikkel je de motorische vaardigheden het snelste en dus is elke motorische inspanning op die leeftijd een nuttige investering.
  Voor zoiets moeilijks als het leren bespelen van een viool, is de periode tussen het zevende en veertiende levensjaar, uitermate belangrijk. Je probeert die dan ook zo optimaal mogelijk te benutten. Voor die tijd kun je natuurlijk ook al wel iets leren op de viool maar dat heeft dan vooral te maken met de ontwikkeling van je gehoor en wat minder met de motoriek. Kijk maar eens naar de Suzuki-methode, die in Japan voor het vioolspel is ontwikkeld door Shinichi Suzuki. In die methodiek beginnen kinderen al op hun tweede of derde levensjaar met vioolspelen. Als je een driejarige Suzuki-peuter dan zo ziet, vraag je je soms of wie de strijd wint: de peuter of de strijkstok ...
  Maar volhouden werkt, en vanaf een jaar of zes à zeven gaat het hard en met twaalf blijken al die peuters ineens bijzondere talenten te zijn en spelen hele voetbalstadions vol violistenpubers een van de vioolconcerten van Mozart. Bravo! De Suzuki-vioolmethode heet dan ook niet voor niets talent education. Begin je pas als volwassene aan het bespelen van de viool dan zal je docent al snel zeggen dat voor jou de top al lang niet meer haalbaar is. Hoe fanatiek je ook studeert, voor een volwassene is het wat betreft de optimale ontwikkeling van de motoriek om een muziek instrument te bespelen nu eenmaal te laat. Jammer maar helaas ...
  Wat dat betreft is Donkey Konga dus geweldig. In een tijd dat we collectief klagen over het gebrek aan motorische vaardigheden van de jeugd, het gebrek aan beweging en sportieve activiteit is elke omgeving die kinderen daartoe aanzet een welkome aanvulling. "Donkey Konga moves you" zou het motto kunnen luiden. Maar er is meer ...
3

De muzikale tijdsindeling. Muziek maken op een instrument is veel meer dan het ontwikkelen van de oog-hand-coördinatie. Eigenlijk wil je een instrument leren bespelen vanuit een auditieve input of een auditief gevoed initiatief dat je koppelt aan een handeling. We noemen dit de klank-greep-associatie en het is dan ook niet voor niets dat Suzuki eerst begint met het volledig auditief (op het gehoor) aanleren van liedjes op de viool en pas veel later het notenschrift introduceert. Met auditief leren kun je immers veel vroeger beginnen en Suzuki legt dan ook terecht een verband tussen het leren van de moedertaal en het leren van muzikale vaardigheden.

  Donkey Konga geeft je weliswaar een muziekstuk om op te bongoën maar het is duidelijk — ook in de promo-film — dat het initiatief van de handelingen ligt in de visuele symbolen van de partituur. Omdat game-designers eerst willen zien en dan pas geloven, hebben wij — het game-team van de Fontys Hogeschool voor ICT in Eindhoven — dat op een late vrijdagmiddag eens getest. Het bleek dat de score die de spelers behaalden met de muziek aan of uit niet zo gek veel verschilde. Kan aan ons liggen maar misschien is Donkey Konga in deze vorm meer een visueel reactiespel dan een muzikaal spel.
  Dat heeft met meer dan alleen het gebruik van de partituur te maken. Het heeft ook te maken met de opgave zelf. Om dat beter te begrijpen moeten we ons eerst verdiepen in hoe binnen muziek de tijdsverdeling werkt. In de muziek hebben tijdsverdelingen alles te maken met verhoudingen en relaties. Grofweg kun je de muzikale tijdsindeling opsplitsen in drie niveaus.
  (1) De maat. De maat is de formele verdeling van de muzikale tijd en kun je vergelijken met wat de meter is voor afstand. Eigenlijk is de maat in muziek altijd slechts impliciet aanwezig, als een soort maatstaf of standaard waaraan we de expliciete tijdsindelingen afmeten. Heb je in de muziek niet meer dan de maat dan hoor je eigenlijk slechts een metronoom. En dat wordt meestal geen hit. In tegenstelling tot de meter als maat voor de lengte kun je in muziek verschillende maten hebben. Elk muziekstuk heeft dus zijn eigen maat of standaard.
  Maten worden altijd samengesteld uit eenheden van 2 of 3. Zo is 2+2 (samen 4) zonder twijfel de meest voorkomende maatsoort binnen de populaire muziek. Maar, in '3' zul je misschien een ouderwetse wals à la André Rieu herkennen. Doe je gek, dan maak je zoiets als 3+2 (samen 5). Noem je dat vervolgens "Take Five" dan ben je Dave Brubeck. Op de Balkan maken ze het helemaal bont door samenstellingen te kiezen zoals 2+2+3 (samen 7) of samenstellingen die 11 of 13 opleveren. Sta je in Bulgarije of Kroatië op de dansvloer dan voel je je net een houten Klaas, want dat soort samenstellingen zitten ons westerlingen nu eenmaal niet in het bloed.
  (2) Het metrum. Het metrum is de muzikale vertaling van de maat en heeft vaak een oorspong of link met beweging en dans of met de manier waarop we rijm verdelen in versvoeten zoals de jambe (patroon van lang-kort) in "Jantje zag eens pruimen hangen." Hedendaagse metrums noemen we meestal grooves. Als we die grooves eens nader onder de loep nemen dan kun je die altijd terugbrengen tot een combinatie van het loopritme ("links-rechts-inde-maat-anders-wordtde-meester-kwaad" ofwel "boem-tsjak") en een veldritme (grid). De meeste populaire grooves hebben een 2+2=4-maat als uitgangspunt. In het loopritme hoor je dan iets van "boem-tsjak-boem-tsjak." We geven hieronder enige voorbeelden.

Het eerste voorbeeld vertrekt vanuit dat eenvoudige loopritme en ontwikkelt zich vervolgens naar iets complexer. Dat complexere komt vooral voort uit de huppetjes die je ook zag ontstaan in de tekst van "link-rechts-inde-maat..." Huppelen tijdens het lopen is nu eenmaal een leuke en uitdagende bezigheid. Niettemin blijft het oorspronkelijke loopritme (boem-tsjak) altijd de hoorbare basis.

Het veldritme voegt een onderverdeling toe aan het loopritme. Ook hierbij spelen de verhoudingen 2 en 3 weer een bepalende rol. In het tweede voorbeeld worden de passen van het loopritme onderverdeeld in 2 terwijl in voorbeeld drie de passen worden onderverdeeld in 3. Het tweede voorbeeld staat model voor heel veel pop- en rock-songs die een vergelijkbare groove als basis hebben.

Het derde voorbeeld is een Rock&Roll klassieker en kom je al tegen bij de "High School Rock" van Fats Domino ("Blueberry Hill") maar wordt ook in blues- en rock-muziek gebruikt en is de basis voor de traditional en rock-klassieker "House Of The Rising Sun," die bekend werd door de uitvoering van The Animals.
  (3) Het ritme. Ritme is in de muzikale tijdsindeling de 'vrije vogel' en kan zich voegen naar de maat of het metrum maar ook in elke gradatie daarvan 'los' staan. Hoewel los staan hier eigenlijk niet het juiste woord is omdat toch altijd iets van maat en metrum in het muziekstuk aanwezig zal zijn (hoe impliciet ook) waardoor we zelfs het meest vrije of verwijderde ritme zullen relateren aan die maat of dat metrum.
  Vaak is de melodie (denk aan de zanger of lead gitaar van de band) het meest vrij binnen het bouwwerk van tijdrelaties. Zo vrij zelfs dat de exacte tijdsrelaties niet of nauwelijks zijn te noteren in ons traditionele notenschrift. Op zich zou je zeggen dat dan het notenschrift niet meer voldoet. Pragmatisch als de muziek nu eenmaal is, is daar een oplossing voor gevonden en noemen we de ritmische vrijheid, die we in alle lagen tegen kunnen komen, kortweg 'timing'. Een zangers die geweldig timet, zingt dus juist niet perfect de genoteerde muziek maar veroorzaakt een oneindig gecompliceerd spel tussen maat, metrum en ritme. Net zoals de drummer, die traditioneel meer de rol van aangever van het metrum vervult, dat ook doet met zijn timing.
  Nu wordt ook de primaire rol van de muzikanten van de rockband duidelijk. Bas en drums staan het dichtste bij de maat en leggen de basis van het metrum. Gitaar en toetsen completeren en vullen het metrum aan behalve wanneer ze leading ofwel solo zijn en zich de (melodische) ritmische vrijheden mogen permitteren. Het koor legt het bedje voor de zang die dat als trampoline gebruikt om op te veren als het vrije vogeltje van de band. Snap je dit dan begrijp je ook dat de productie van (pop-)songs altijd in die volgorde verloopt.
4

Wat Donkey Konga je niet leert .... Na deze lange uiteenzetting komen we weer terug bij Donkey Konga. Uiteindelijk is alles wat met tijd en muziek te maken heeft, te vangen in het driedimensionale spanningsveld tussen de vaste maat, het metrum of groove en het vrijere ritme in bewegingen zoals in de melodie gecombineerd met alle toevalsfactoren en aspecten die de timing veroorzaakt.

Hoewel het ritme de meeste individuele vrijheid geniet is het zeker niet zo dat je daarin ook niet een grote hoeveelheid patronen kunt herkennen. Je zou dat kunnen vergelijken met de zes miljard individuen die de aarde bevolken en die je moeiteloos weet te groeperen in 'blond', 'donker', Zuid-Europees of Aziatisch maar ook weet te herkennen als 'Kees', 'pappa' of 'liefje', op basis van een gestalte. In ritme werkt dat precies zo. Sommige ritmische patronen komen zo vaak voor of hebben zo'n invloed op een muziekstuk of muziekstijl dat je ze als gestalte gaat waarnemen en herkennen. Het clave-ritme dat je hoort in verschillende Latin-muziekstijlen zoals de Rumba, de Salsa, de Cha-Cha en dergelijke, is daarvan een goed voorbeeld.

  Als je dus iets over de muzikale tijdsindeling wilt leren moet je je dus kwantitatief (tellen en rekenen) maar vooral ook kwalitatief (horen, bewegen en herkennen) bezighouden met de relaties die maat, metrum, ritmes en gestaltes met elkaar hebben. En, dat vergt een bepaalde opbouw die in Donkey Konga ontbreekt. In de opgaven (partituren) van Donkey Konga worden de meer vrije (melodische) ritmes, het metrum (groove) en de maat in een niet te voorspellen mix door elkaar gehusseld. Dat maakt het leggen van relaties en verbanden op een hoger niveau bijzonder moeilijk. En daarom is het haast uit te sluiten dat je door Donkey Konga meer leert over muziek dan je eigenlijk al wist.
  Er valt nog een tweede tekortkoming te noemen. Bij veel spelen is de interactie met medespelers zoals bij het duelleren of samenwerken een belangrijk onderdeel. Spelen is eigenlijk heel vaak een mix van activiteiten waar je je op jezelf concentreert en activiteiten waar je interacteert met andere spelers. Laten we eens kijken naar een klassiek voorbeeld: de ouderwetse racebaan. De ouderwetse racebaan met twee sporen waarop iedere speler zijn eigen raceauto op voortjaagt lijkt in eerste instantie erg individueel gericht ware het niet dat er zo nu en dan kruisingen in het parcours zijn opgenomen. Die kruisingen dwingen je om niet alle aandacht naar jouw eigen raceauto te laten gaan maar om zo nu en dan toch ook de raceauto van je medespelers te bewonderen. Immers een botsing op de kruising betekent tijdverlies en mogelijk verlies van positie.
  Donkey Konga biedt weliswaar de mogelijkheid om met vier spelers tegelijk te spelen en daarbij ook nog een competitief aspect omdat er altijd iemand het best heeft gescoord, maar heeft helaas geen kruispunten waardoor je tijdens de wedstrijd moet interacteren met de andere spelers. De bongo-battle mist iets wat zo herkenbaar en basaal aan muziek is: samenspel. Samen spelen is niet voor niets synoniem met muziekmaken en heeft twee belangrijke voordelen. Het eerste voordeel is dat samen muziekmaken enorm motiverend werkt. Samen iets doen zorgt er niet alleen voor dat je iets langer volhoudt, maar tegelijkertijd ook dat je gemakkelijker en sneller leert. Ons klassikaal onderwijs berust op dit uitgangspunt.
  Het tweede voordeel betreft de expressie in het samenspel. Vanaf het moment dat je samen muziek maakt moet je ook naar elkaar gaan luisteren. Een bandlid dat altijd veel harder of sneller speelt dan de rest staat meestal al snel alleen op straat. Het op een dynamische manier voortdurend moeten aanpassen van parameters zoals jouw (volume) balans, jouw snelheid en jouw timing binnen de groep leidt er toe dat je je expressiemiddelen in muziek beter ontwikkelt en dus een betere muzikant wordt.
5

Conclusie. Is Donkey Konga, of zijn de andere muziek-games op de Wii, dan een hopeloze mislukking? Nou nee, dat zou ik niet willen zeggen. Hoe je het ook wendt of keert, Donkey Konga kan erg leuk zijn om te spelen en zet aan tot motorische handelingen die voor kinderen enorm belangrijk zijn. Daarnaast weet je nooit hoe een koe een haas vangt en kan het best zijn dat de spelers van Donkey Konga zo gepakt zijn door de bongo's dat ze besluiten een instrument te gaan bespelen. Je kunt zelfs zeggen dat Donkey Konga veel elementen aan boord heeft om een goed onderbouwde muziek-methodiek te herbergen maar dat dat, in deze fase, helaas nog niet zo goed uit de verf komt. Het was waarschijnlijk ook helemaal niet de bedoeling van Nintendo om dat te doen. Wat dat betreft kun je het ze niet kwalijk nemen.

  Daarmee blijkt maar weer eens dat we nog maar aan het prille begin staan van dat wat een serieuze en goed onderbouwde serious game zou kunnen en moeten inhouden. Een balans vinden tussen relevante leerdoelen en uitdagende gameplay is een proces waaraan we nog maar nauwelijks zijn begonnen. Dat maakt het zo boeiend om deel uit te maken van deze ontwikkelingen en innovaties waarbij we met voortschrijdend inzicht, stapje voor stapje, uit proberen te komen bij dat wat we eigenlijk al lang wisten: games zijn leuk en je kunt er nog van leren ook.
   

  Noten
 
  1. Een tweetal van de vele video's van Donkey Konga die op YouTube zijn te vinden: Video 1 en Video 2
  2. De muziekvoorbeelden van dit artikel kun je ook beluisteren op de iTunes-store.
   
Previous
  2010 © Soundscapes
  Tom Langhorst, musicus, componist, muziektheoreticus en designer is als docent verbonden aan de Fontys Hogeschool voor ICT in Eindhoven en werkzaam in de studierichtingen Game Design & Technology, Informatica, Media en Design en Lifestyle (Arts&Technology). Daarnaast is hij medeoprichter van Studio Make in Veldhoven en initiatiefnemer van Learning by Steps.